Informatik Biber Wettbewerb 2017: Preisverleihung

13. März 2018

Beim Informatik Biber Wettbewerb 2017 im November haben bundesweit gut 340.000 Schüler und Schülerinnen teilgenommen. Träger des Informatik-Bibers sind die Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), der Fraunhofer-Verbund IUK-Technologie und das Max-Planck-Institut für Informatik; gefördert wird er vom Bundesministerium für Bildung und Forschung.

„Komm mach MI[N]T am GRG!“ war ein voller Erfolg!

3. April 2017

Die Fürstenfeldbrucker Presse ist voll des Lobes über die erste MINT-Messe an unserer Schule:

Mit Spaß mitten rein in die Naturwissenschaft (Fürstenfeldbrucker Tagblatt)

MINT-Messe des Brucker Graf-Rasso-Gymnasiums belegt hohes Unterrichtsniveau in den Naturwissenschaften. (Süddeutsche Zeitung)

Graf-Rasso-Gymnasium kümmert sich beherzt um die (naturwissenschaftliche) Nachwuchsfrage.

CryptoParty am GRG, 13.05.2015

5. Mai 2015

Wo: Computerraum D.0.14
Wann: Mittwoch, 13.5., 13.15 Uhr
Für: interessierte Lehrer und Schüler

Spätestens seit einigen Jahren ist klar: E-Mails sind nicht sicher, und man muss damit rechnen, dass sie – zumindest von Computern –

Das neue Spielzeug der Fachschaft Informatik – Ein 3D-Drucker

9. April 2014

Die Fachschaft Informatik hat seit ein paar Wochen ein neues Spielzeug – einen 3D-Drucker.
Mit einem 3D-Drucker lassen sich viele verschiedene Modelle aus Plastik ausdrucken.

Der 3D-Drucker Ultimaker² wurde von der Wilhelm Stemmer-Stiftung gesponsort.
Zudem wird dieser von vielen Kursen und AG’s genutzt,

SMV „verschenkt“ alte Computer

24. März 2014

Sehr geehrte Damen und Herren,
liebe SchülerInnen!

Ab morgen (Dienstag, den 25.03.2014) verschenkt die SMV alte Computer gegen eine kleine Spende (zugunsten der SMV) von 5€ und mehr.

Normale Spezifikationen (keine Garantie):

  • Prozessor: Intel Duo Core 2 (2 Prozessorkerne)
  • Grafikkarte: NVIDIA GeForce 8400 GS
  • RAM(Arbeitsspeicher bzw.

Informatik-Links

30. November 2013

Programmierumgebungen

  • CodeCombat
    Spielend JavaScript lernen, indem man Fantasy-Figuren gegen Gegner kämpfen lässt.
  • Online Python Tutor
    Visualierung, was eigentlich beim Ausführen eines Programms Zeile für Zeile geschieht, anschaulich mit der Programmiersprache Python erklärt.

P-Seminar Spieleentwicklung: Bug Adventure

29. November 2013

Das P-Seminar „Entwicklung eines Computerspiels“ unter der Leitung von Herrn Rau, möchte euch heute nach über einem Jahr harter Arbeit das Spiel „Bug Adventure“ vorstellen.
Das 2D-Jump’n’Run Spiel handelt von einem namenlosen Helden, der in der Welt Estrada lebt.

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Probestudium Informatik 2013

13. Juli 2013

Wie auch in den letzten Jahren fand dieses Jahr wieder ein Probestudium in Informatik der LMU für Schülerinnen und Schüler ab der zehnten Jahrgangsstufe statt. Das Probestudium umfasste den Zeitraum vom 22. März bis zum 27. März und war für jeden Teilnehmer kostenlos.

digi-comp

Digitales Rechnen mit dem Digi-Comp II

20. Mai 2013

Die Fachschaft Informatik hat sich – mit finanzieller Unterstützung des Elternbeirats, vielen Dank! – den Digi-Comp II als Anschauungs- und Spielobjekt für die Schule zugelegt:

Das ist ein Computer, ganz aus Holz. Also gut: Es ist kein Computer,

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Textadventures

24. Oktober 2012

In der Frühzeit der Computerspiele gab es eine Art Spiele, die ganz ohne Text auskam. Textadventures hieß das, man steuerte durch Texteingabe in meist englischer Sprache eine Spielfigur durch ein Höhlensystem und sammelte Schätze.  Dazu musste man eine Reihe von Aufgaben lösen.

automatAufzug

Zustandsautomaten in der 10. Klasse

14. Dezember 2011

In der 10. Klasse entwirft und programmiert man einfache Zustandsautomaten. Ein Zustandsautomat ist ein Maschinchen, das mehrer Zustände einnehmen und je nach Ereignis von einem Zustand in den anderen wechselt. Man braucht das zum Beispiel bei Computerspielen, wo sich ein Fußballspieler in den Zuständen „dribbelnd“,

FAQ: Informatik in der 6. Klasse

27. August 2010

Brauchen die Schüler einen Computer zu Hause?

Nein. Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer. Allerdings wird in der Schule viel mit dem Computer gearbeitet und Schüler können den Umgang mit den verwendeten Programmen zu Hause üben.

Manche Aufgaben müssen am Rechner erledigt werden.

Programmierprojekte in der Q11 – Ergebnisse

28. Juli 2010

Das waren die Programme, die die Schüler des ersten G8-Jahrgangs am Ende der elften Klasse (im vorletzten Schuljahr) geschrieben haben. Beim nächsten Durchgang werde ich hoffentlich daran denken, die Schüler das Ergebnis selber vorstellen zu lassen.

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen….

karol-schueler

Robot Karol

11. Mai 2006

Robot Karol ist ein weit verbreitetes Programm für den Anfangsunterricht Informatik.

(Herunterladen und Informationen.)

Man bewegt darin einen Roboter, der nur die Anweisungen Linksdrehen, Rechtsdrehen, Vorwärtsschritt, Hinlegen und Aufheben (jeweils eines Steines bzw.